Mitologia grecka przez wieki zainspirowała już niezliczonych twórców. W przypadku amerykańskiego studia Supergiant Games zaowocowało to grą Hades, która zasługuje na uwagę dzięki nowatorskiemu podejściu do wielu aspektów historii o bogach i śmiertelnikach, a także ze względu na ciekawe zabiegi dotyczące samego medium, wskazujące na przemyślane obchodzenie się z oczekiwaniami graczy. Nie jest to jednak produkcja wysokobudżetowa, a jej promocja ma dość ograniczony zasięg, wobec czego należy się słowo wstępu dla tych, którzy o tej grze słyszą po raz pierwszy.
W roku 2011 Supergiant Games pojawiło się praktycznie znikąd i zasłynęło już dzięki swojej pierwszej grze pod tytułem Bastion. Sukces był o tyle nieoczekiwany, że w przypadku niezależnego studia, składającego się wówczas z garstki pasjonatów, nie było mowy o wykorzystaniu popularności czy zaufania do deweloperów przy promowaniu gry; jakość musiała obronić się sama. Od tamtej pory twórcy eksperymentują z tematyką produkcji, zachowując przy tym swoje znaki rozpoznawcze, za które od początku zbierają prestiżowe nagrody i pochwały recenzentów. Wśród elementów stałych znajdziemy: zachwycający styl graficzny, mniej lub bardziej istotną obecność narratora (którego tożsamość bywa niespodzianką dla gracza) oraz poruszającą ścieżkę dźwiękową.
W najnowszej produkcji wcielamy się w Zagreusa, który postanawia opuścić zaświaty, ku niezadowoleniu swojego ojca, Hadesa. Na jego drodze stają zastępy potępieńców, jednak bogowie olimpijscy są przychylni sprawie Zagreusa i wspomagają jego wysiłki, udzielając mu przeróżnych błogosławieństw. Gra czerpie z gatunku roguelike, w związku z czym nie należy się spodziewać sukcesu przy pierwszym podejściu. Ilekroć główny bohater zostaje pokonany, wraca do siedziby ojca i musi zaczynać podróż od nowa, a droga za każdym razem jest nieco inna. Nie należy jednak traktować nieudanych prób jako straty czasu, ponieważ każda z nich przybliża nas do celu – nie tylko poprzez szlifowanie własnych umiejętności i opracowywanie nowych strategii, ale również za pomocą bonusów dostępnych w grze.
Tym razem oprócz tematyki gry nowością względem stylu Supergiant jest sam model sprzedaży. O ile trzy dotychczasowe gry studia z San Francisco wydawane były po parunastu miesiącach przygotowań, o tyle Hades został przedstawiony graczom na wcześniejszym etapie prac. Równocześnie z ogłoszeniem tej decyzji twórcy postanowili wyjaśnić, dlaczego zdecydowali się na early access i jakie efekty planują dzięki temu osiągnąć. Trudno się dziwić ich ostrożnej postawie, skoro w środowisku graczy wczesny dostęp wciąż wywołuje burzliwe dyskusje. Pojawiają się zarzuty wykorzystywania najbardziej oddanych fanów jako testerów, którzy skłonni są zapłacić za produkt nieznanej lub wręcz wątpliwej jakości w zamian za możliwość wpłynięcia na ostateczny kształt gry. Niestety, dość często powtarza się czarniejszy scenariusz, kiedy to twórcy porzucają dany projekt, przez co zostawiają po sobie jedynie niekompletną wersję gry i niesmak wśród graczy.
Jak odniósł się do tego zespół Supergiant? W krótkiej sekcji pytań i odpowiedzi opublikowanej zaraz po ogłoszeniu nowego tytułu deweloperzy powołują się na chęć tworzenia w atmosferze partnerstwa między nimi a społecznością oraz podkreślają, że jest to kluczowy element do wykorzystania pełnego potencjału gry. W praktyce przybrało to postać aktywnej interakcji między obiema stronami, co widać w podsumowaniach aktualizacji: twórcy oznaczają specjalną ikoną zmiany, które są wynikiem ich symbiotycznej relacji z graczami. Obrazu dopełnia jasna komunikacja odnośnie do planowanych działań wraz z przewidywanymi terminami ukończenia danego etapu prac. W efekcie Hades oferuje dwie historie naraz: tę opowiadaną przez świat gry i tę o jej tworzeniu.
Warto też zwrócić uwagę na to, jak tytuł ten wypada na tle dzisiejszych trendów. Podczas gdy inne studia prześcigają się w wymyślaniu coraz to nowszych sposobów na zatrzymanie gracza jak najdłużej (osiągnięcia, skrzynki z nagrodami za postępy), Hades posługuje się odwróconą logiką. Od samego początku główny bohater (a wraz z nim gracz) jest utwierdzany w przekonaniu, że podejmuje się misji z góry skazanej na porażkę i jest to dobitnie wypominane, ilekroć kolejna próba ucieczki się nie powiedzie. Kluczowe źródło motywacji stanowi relacja Zagreusa z Hadesem, który na każdym kroku znajduje okazję, żeby dać synowi do zrozumienia, jak bardzo jest rozczarowany jego dziecinnym zachowaniem. Oprócz zwykłego dążenia do pokonania wyzwań zawartych w grze pojawia się również chęć odniesienia sukcesu na pohybel sceptykom.
Tylko że na razie to jedynie marzenie ściętej, zmiażdżonej lub odgryzionej głowy. Niestety, poniekąd zdradzam tu zakończenie, ale zapewne długo w takiej formie ono nie pozostanie i w toku dodawania dalszych treści się przedawni. Na obecnym etapie produkcji gry, niezależnie od tego, jak daleko zajdziemy w naszej podróży ku powierzchni, i tak kończymy w kałuży krwi. Jest w tym coś z klasycznych greckich tragedii i może tłumaczyć, dlaczego główny bohater tak dobrze dogaduje się z napotykanym od czasu do czasu Syzyfem. Poza tym pewną teatralność znajdziemy też w innych aspektach rozgrywki, szczególnie w scenach odgrywanych w krótkich przerwach między kolejnymi próbami ucieczki. Zdarza się, że Zagreus zasłyszy rozmowę między dwoma postaciami, które nie zważają na jego obecność. Innym razem ktoś podzieli się jakąś uwagą na stronie i dotrze ona do uszu gracza, ale do stojących tuż obok postaci już nie. Niekiedy zmuszeni jesteśmy wysłuchać monologu Hadesa, który uskarża się na syna i próbuje go zniechęcić tuż przed nowym podejściem do karkołomnego wyzwania. Pojawia się nawet coś na kształt didaskaliów, kiedy interakcja z Cerberem inspiruje narratora do opisania zachowania trzygłowego ogara piekielnego w danym momencie rozgrywki.
Zresztą Cerber jako potulny pupilek władcy zaświatów to tylko jeden z wielu efektów swoistego spojrzenia zespołu Supergiant na mitologię grecką. Zapytane o uosobienie Chaosu postacie używają zaimków they/them, co sugeruje ekspresję płciową wybiegającą u tego bóstwa poza zachodnią binarność. Ciekawe jest też obranie nieoczywistej perspektywy poprzez przyznanie mało znanej postaci roli głównego bohatera i przykładanie uwagi do zróżnicowania potępieńców wedle ich przewinień. Wybranie tych drugich na głównego wroga ma ten dodatkowy atut, że rozwiązuje wszelkie rozterki moralne, które mogłoby wywołać bezlitosne wybijanie przeciwników – tutaj wiemy, że na czubku klingi wyląduje ktoś, kto przecież z jakiegoś powodu nie trafił do Elizjum. W arsenale Zagreusa oprócz miecza znajdziemy również włócznię, łuk oraz tarczę, którym trudno odmówić miejsca w grze inspirowanej starożytną Grecją, jednak przy drugiej aktualizacji twórcy zeszli z utartego szlaku i świadomie porzucili zgodność z historią w celu wprowadzenia broni palnej, którą osadzili w mitologii wedle własnego uznania.
Pozostaje zatem zastanawiać się, co jeszcze zostanie dodane lub zmienione, i jak wpłynie to na całość gry. Zapewne z czasem dowiemy się, czy Zagreus opuści zaświaty i tym samym przełamie tragiczność swojego dotychczasowego losu. W końcu w jego żyłach płynie boska krew, co z pewnością zmienia jego szansę na sukces. Tylko czy na lepsze?