Ucieczka z zaświatów, czyli „Hades” od Supergiant Games

Mitologia grecka przez wieki zainspirowała już niezliczonych twórców. W przypadku amerykańskiego studia Supergiant Games zaowocowało to grą Hades, która zasługuje na uwagę dzięki nowatorskiemu podejściu do wielu aspektów historii o bogach i śmiertelnikach, a także ze względu na ciekawe zabiegi dotyczące samego medium, wskazujące na przemyślane obchodzenie się z oczekiwaniami graczy. Nie jest to jednak produkcja wysokobudżetowa, a jej promocja ma dość ograniczony zasięg, wobec czego należy się słowo wstępu dla tych, którzy o tej grze słyszą po raz pierwszy.

W roku 2011 Supergiant Games pojawiło się praktycznie znikąd i zasłynęło już dzięki swojej pierwszej grze pod tytułem Bastion. Sukces był o tyle nieoczekiwany, że w przypadku niezależnego studia, składającego się wówczas z garstki pasjonatów, nie było mowy o wykorzystaniu popularności czy zaufania do deweloperów przy promowaniu gry; jakość musiała obronić się sama. Od tamtej pory twórcy eksperymentują z tematyką produkcji, zachowując przy tym swoje znaki rozpoznawcze, za które od początku zbierają prestiżowe nagrody i pochwały recenzentów. Wśród elementów stałych znajdziemy: zachwycający styl graficzny, mniej lub bardziej istotną obecność narratora (którego tożsamość bywa niespodzianką dla gracza) oraz poruszającą ścieżkę dźwiękową.

W najnowszej produkcji wcielamy się w Zagreusa, który postanawia opuścić zaświaty, ku niezadowoleniu swojego ojca, Hadesa. Na jego drodze stają zastępy potępieńców, jednak bogowie olimpijscy są przychylni sprawie Zagreusa i wspomagają jego wysiłki, udzielając mu przeróżnych błogosławieństw. Gra czerpie z gatunku roguelike, w związku z czym nie należy się spodziewać sukcesu przy pierwszym podejściu. Ilekroć główny bohater zostaje pokonany, wraca do siedziby ojca i musi zaczynać podróż od nowa, a droga za każdym razem jest nieco inna. Nie należy jednak traktować nieudanych prób jako straty czasu, ponieważ każda z nich przybliża nas do celu – nie tylko poprzez szlifowanie własnych umiejętności i opracowywanie nowych strategii, ale również za pomocą bonusów dostępnych w grze.

Tym razem oprócz tematyki gry nowością względem stylu Supergiant jest sam model sprzedaży. O ile trzy dotychczasowe gry studia z San Francisco wydawane były po parunastu miesiącach przygotowań, o tyle Hades został przedstawiony graczom na wcześniejszym etapie prac. Równocześnie z ogłoszeniem tej decyzji twórcy postanowili wyjaśnić, dlaczego zdecydowali się na early access i jakie efekty planują dzięki temu osiągnąć. Trudno się dziwić ich ostrożnej postawie, skoro w środowisku graczy wczesny dostęp wciąż wywołuje burzliwe dyskusje. Pojawiają się zarzuty wykorzystywania najbardziej oddanych fanów jako testerów, którzy skłonni są zapłacić za produkt nieznanej lub wręcz wątpliwej jakości w zamian za możliwość wpłynięcia na ostateczny kształt gry. Niestety, dość często powtarza się czarniejszy scenariusz, kiedy to twórcy porzucają dany projekt, przez co zostawiają po sobie jedynie niekompletną wersję gry i niesmak wśród graczy.

Jak odniósł się do tego zespół Supergiant? W krótkiej sekcji pytań i odpowiedzi opublikowanej zaraz po ogłoszeniu nowego tytułu deweloperzy powołują się na chęć tworzenia w atmosferze partnerstwa między nimi a społecznością oraz podkreślają, że jest to kluczowy element do wykorzystania pełnego potencjału gry. W praktyce przybrało to postać aktywnej interakcji między obiema stronami, co widać w podsumowaniach aktualizacji: twórcy oznaczają specjalną ikoną zmiany, które są wynikiem ich symbiotycznej relacji z graczami. Obrazu dopełnia jasna komunikacja odnośnie do planowanych działań wraz z przewidywanymi terminami ukończenia danego etapu prac. W efekcie Hades oferuje dwie historie naraz: tę opowiadaną przez świat gry i tę o jej tworzeniu.

Warto też zwrócić uwagę na to, jak tytuł ten wypada na tle dzisiejszych trendów. Podczas gdy inne studia prześcigają się w wymyślaniu coraz to nowszych sposobów na zatrzymanie gracza jak najdłużej (osiągnięcia, skrzynki z nagrodami za postępy), Hades posługuje się odwróconą logiką. Od samego początku główny bohater (a wraz z nim gracz) jest utwierdzany w przekonaniu, że podejmuje się misji z góry skazanej na porażkę i jest to dobitnie wypominane, ilekroć kolejna próba ucieczki się nie powiedzie. Kluczowe źródło motywacji stanowi relacja Zagreusa z Hadesem, który na każdym kroku znajduje okazję, żeby dać synowi do zrozumienia, jak bardzo jest rozczarowany jego dziecinnym zachowaniem. Oprócz zwykłego dążenia do pokonania wyzwań zawartych w grze pojawia się również chęć odniesienia sukcesu na pohybel sceptykom.

Tylko że na razie to jedynie marzenie ściętej, zmiażdżonej lub odgryzionej głowy. Niestety, poniekąd zdradzam tu zakończenie, ale zapewne długo w takiej formie ono nie pozostanie i w toku dodawania dalszych treści się przedawni. Na obecnym etapie produkcji gry, niezależnie od tego, jak daleko zajdziemy w naszej podróży ku powierzchni, i tak kończymy w kałuży krwi. Jest w tym coś z klasycznych greckich tragedii i może tłumaczyć, dlaczego główny bohater tak dobrze dogaduje się z napotykanym od czasu do czasu Syzyfem. Poza tym pewną teatralność znajdziemy też w innych aspektach rozgrywki, szczególnie w scenach odgrywanych w krótkich przerwach między kolejnymi próbami ucieczki. Zdarza się, że Zagreus zasłyszy rozmowę między dwoma postaciami, które nie zważają na jego obecność. Innym razem ktoś podzieli się jakąś uwagą na stronie i dotrze ona do uszu gracza, ale do stojących tuż obok postaci już nie. Niekiedy zmuszeni jesteśmy wysłuchać monologu Hadesa, który uskarża się na syna i próbuje go zniechęcić tuż przed nowym podejściem do karkołomnego wyzwania. Pojawia się nawet coś na kształt didaskaliów, kiedy interakcja z Cerberem inspiruje narratora do opisania zachowania trzygłowego ogara piekielnego w danym momencie rozgrywki.

Zresztą Cerber jako potulny pupilek władcy zaświatów to tylko jeden z wielu efektów swoistego spojrzenia zespołu Supergiant na mitologię grecką. Zapytane o uosobienie Chaosu postacie używają zaimków they/them, co sugeruje ekspresję płciową wybiegającą u tego bóstwa poza zachodnią binarność. Ciekawe jest też obranie nieoczywistej perspektywy poprzez przyznanie mało znanej postaci roli głównego bohatera i przykładanie uwagi do zróżnicowania potępieńców wedle ich przewinień. Wybranie tych drugich na głównego wroga ma ten dodatkowy atut, że rozwiązuje wszelkie rozterki moralne, które mogłoby wywołać bezlitosne wybijanie przeciwników – tutaj wiemy, że na czubku klingi wyląduje ktoś, kto przecież z jakiegoś powodu nie trafił do Elizjum. W arsenale Zagreusa oprócz miecza znajdziemy również włócznię, łuk oraz tarczę, którym trudno odmówić miejsca w grze inspirowanej starożytną Grecją, jednak przy drugiej aktualizacji twórcy zeszli z utartego szlaku i świadomie porzucili zgodność z historią w celu wprowadzenia broni palnej, którą osadzili w mitologii wedle własnego uznania.

Pozostaje zatem zastanawiać się, co jeszcze zostanie dodane lub zmienione, i jak wpłynie to na całość gry. Zapewne z czasem dowiemy się, czy Zagreus opuści zaświaty i tym samym przełamie tragiczność swojego dotychczasowego losu. W końcu w jego żyłach płynie boska krew, co z pewnością zmienia jego szansę na sukces. Tylko czy na lepsze?

About the author
Dorota Niedźwiedź
Studentka Anglistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Od najmłodszych lat zafascynowana grami wideo. Wciąż liczy, że "Ghost Trick" w końcu zyska należne uznanie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *