„League of Legends” jako rozgrywka olimpijska, czyli „Warcross” Marie Lu

Powszechna cyfryzacja i smartfony zmieniły oblicze świata. Media cyfrowe stały się integralną częścią codziennego doświadczenia. Nasze życia są w naszych telefonach: konta bankowe i numery kart kredytowych, życie towarzyskie, informacje i rozrywka. Media stały się przedłużeniem nas samych, rodzajem protezy, zgodnie ze starą tezą Marshalla McLuhana. Czujemy, myślimy i doświadczamy poprzez media.

Wkrótce potem przyszła kolejna rewolucja. Czternastoletni Hideo Tanaka zaprojektował specjalny model okularów bezprzewodowych, z cienkimi szkłami i z chowanymi słuchawkami dousznymi. Nie miały nic wspólnego z niezręcznymi próbami tworzenia ciężkich gogli dla kreowania rzeczywistości wirtualnej. Neurołącze Tanaki to Web 3.0, przyjazny użytkownikom interfejs, gotowy do użycia w każdej chwili,umożliwiający całodobowe przebywanie w świecie wirtualnym. Tanaka stworzył nową rzeczywistość: bardziej kolorową, ciekawszą, w której nie obowiązują ograniczenia praw fizyki. Co więcej, dostęp do niej jest tani.

Łatwo wyobrazić sobie konsekwencje tego wynalazku. W przeciągu kilku lat VR stała się nakładką na niemal każdym fragmencie fizycznej przestrzeni. Bez Neurołącza widzi się tylko połowę dostępnego świata. Wirtualne reklamy i informacje wypełniają sklepy. Po parkach przechadzają się fantastyczne zwierzęta na podobieństwo Pokemonów. Nastolatki nakładają na siebie awatary przed wyjściem z domu. Tanaka podbił świat. I zapewnił mu rozrywkę: razem z Neurołączem zaprojektował rodzaj drużynowej gry wirtualnej, Warcross, najpopularniejszy rodzaj sportu w nowym świecie. Wszyscy grają w Warcross i wszyscy oglądają światowe mistrzostwa, kibicując najlepszym drużynom. Warcross to sport, biznes, a dla wielu także sposób życia.

Emika Chen, nastoletnia hakerka,nie może oprzeć się pokusie: w trakcie pierwszej rozgrywki mistrzostw z powodzeniem włamuje się do gry i kradnie wartościowy artefakt. Jednak drobna usterka sprawia, że nagle staje się widoczna. Oczy całego świata skierowane są na nią. Emika spodziewa się aresztowania, zamiast tego jednak dostaje propozycję pracy od samego Tanaki. Nasza bohaterka przenosi się do Tokio, gdzie z dnia na dzień zyskuje sławę i dostęp do wielkich pieniędzy, a jej zadaniem jest tropienie spisku, który zagraża wszystkim graczom Warcrossa. W tym samym czasie Tanaka wprowadza na rynek nowy wynalazek: po okularach i soczewkach przyszła pora na wszczepy wzrokowe Neurołącza. Całkowita integracja człowieka i technologii jest na wyciągnięcie ręki. Szybki i bezbolesny zabieg sprawia, że jesteśmy stale podłączeni. Co dalej? Czy plan Tanaki to jedynie udostępnienie rewolucyjnej technologii wszystkim, którzy jej pragną?

Warcross zdecydowanie nie jest najlepszą powieścią osadzoną w świecie, w którym króluje VR. Ale z pewnością to jedna z najbardziej rozrywkowych książek w tym temacie. Zawiera też kilka trafnych, aczkolwiek bolesnych, uwag na temat współczesnego społeczeństwa, które bardziej dba o komfort oglądania seriali w Internecie niż o konstytucyjne prawa i demokrację. W trakcie lektury bawiłam się świetnie, chociaż cała ta technologiczna otoczka stanowi zaledwie pretekst do popisywania się głównej bohaterki. I nawet mi to nie przeszkadzało. Po takich seriach jak Labirynt Odbić Sergieja Łukjanienki, gdzie VR występuje pod nazwą Głębi, czy większości twórczości Williama Gibsona, w której wirtualna rzeczywistość to czynnik przyśpieszający rozpad społeczeństwa, Warcross był przyjemną odmianą. Oto przyszłość technologia widziana oczami młodej autorki, jednocześnie entuzjastycznej wobec nowych możliwości technicznych i sceptycznej wobec intencji wielkich magnatów medialnych. Marie Lu porusza się w grząskim bagnie tego, że kochamy to, co dał nam Internet – dostęp do informacji, łatwy kontakt z ludźmi z całego świata, przestrzeń do wyrażania siebie – ale zdajemy sobie sprawę z jego niebezpieczeństw: inwigilacji, utraty prywatności, upubliczniania wszystkiego. Powieść jest lekka, lecz nie naiwna. Wielu z pewnością przypomni Player One Ernesta Cline, ale bez tej dozy sprzedajnej nostalgii za latami (i popkulturą), w których dorastaliśmy. Warcrossto powieść młodszego pokolenia, nie ma tu nostalgii, jest zachwyt teraźniejszością. Marie Lu lepiej też radzi sobie z integracją nowej technologii i rozwijaniem jej możliwości, niż Cline. Jeśli dojdzie do technologicznej rewolucji, VR będzie wyglądała tak, jak prezentuje to Warcross: łatwa w użytkowaniu, z minimalnym sprzętem, do cna skomercjalizowana.

Wymieniając to, co w powieści podobało mi się najbardziej, musiałabym zacząć od tego, jak łatwo, niemal organicznie, Lu wplotła rozwiniętą rzeczywistość wirtualną w funkcjonującą rzeczywistość społeczną. Adaptacja wynalazku Tanaki wiąże się przede wszystkim z jego komercjalizacją, ale też ze stworzeniem świata niczym nieograniczonej wyobraźni. Jest prawdą, że w Internecie kreujemy samych siebie od nowa, a w świecie Warcrossa mamy możliwość pełnej autokreacji. Stajemy się naszymi awatarami. Wszechobecność VR w powieści jest czymś oczywistym, a Lu przemyślała społeczne konsekwencje powstania Neurołącza. Nie będę ukrywać, że gdyby Neurołącze istniało, też żyłabym w VR w każdej świadomej chwili. Także dlatego, że nie różni się to tak bardzo od środowiska medialnego, w którym obecnie funkcjonujemy: nieustanne powiadomienia na telefonach przenoszą się tylko w graficzne przedstawienie ptaka przynoszącego wiadomość. Warcross to podrasowana rzeczywistość, którą już znamy.

Zaskoczyło mnie też przedstawienie romansu w powieści. Relacja Hideo i Emiki rozwija się powoli, oboje muszą zbudować najpierw wzajemne zaufanie, a dopiero na tym nawarstwiają się bardziej skomplikowane uczucia. Oczywiście jest to rodzaj fantazji Kopciuszka o związku z milionerem, który rozwiązuje wszystkie problemy, ale nigdy nie byłam przeciwniczką eskapistycznego wymiaru fikcji. Wprost przeciwnie. Może nie jest to najbardziej porywający związek w historii literatury, a życie uczuciowe bohaterów aż tak mnie nie zainteresowało, ale romans nie przysłaniał fabuły i nie był nieznośny, co zdarza się aż nazbyt często.

Nie przeszkadzało mi także ograniczenie opisu procesu hakowania czegokolwiek do zadań typu „wpisałam linijki kodu”. Zasadniczo tak, na tym polega programowanie, tworzy się kody. A nadmiar technicznego żargonu tylko by przeszkadzał w lekturze. Czy w słynnych Hakerach z 1995 roku hakowanie pokazane jest realistycznie? Nie, a to już kultowy tytuł.  Wiem, że wymienianie zalet powieści z użyciem frazy „nie przeszkadzało mi, że…” nie jest najlepszą reklamą, ale przypomnę, że to powieść czysto rozrywkowa. Wiele elementów fabuły mogłoby popsuć efekt immersji i płynącą z niego frajdę, jednakLu udało się zręcznie wprowadzić poszczególne wątki.

I wreszcie wisienka na torcie, czyli tytułowa gra Warcross. Wyznam, że nie jestem wielbicielką sportu w powieściach, nawet z gatunku fantasy. Nie przepadałam za quidditchem w Harrym Potterze. Warcross wciągnął mnie od pierwszej chwili. Opisy rozgrywek to najlepsze momenty w powieści. Od początku widać, że Lu chciała napisać najbardziej właśnie te fragmenty. Akcja jest dynamiczna, wiemy, co się dzieje na planszy, a fakt, że mecz rozgrywa się w wirtualnej przestrzeni, nie czyni gry mniej niebezpieczną. Gracze nie mogą zostać zranieni lub zabici, ale z jednej strony zależy nam na wygranej konkretnej drużyny, a z drugiej działania Emiki w trakcie rozgrywki przekładają się na bezpieczeństwo graczy. Nieustannie musi lawirować pomiędzy swoją rolą zawodniczki i hakerki na usługach Tanaki.

Na czym polega Warcross? Mamy dwie drużyny liczące sobie pięciu graczy, każdy z przydzieloną rolą – kapitana, tarczy, łotrzyka, wojownika, architekta – która przekłada się na konkretne możliwości, zagrywki i strategie. Celem gry jest przejęcie artefaktu drużyny przeciwnej. Należy więc chronić własny artefakt i jednocześnie polować na ten należący do drugiej drużyny. Jeśli to brzmi znajomo, to dlatego, że cała dynamika gry została żywcem przeniesiona z League of Legends, czyli LOL-u, i nic nie mogłoby sprawić mi większej radości niż obserwowanie, jak rozgrywki LOL-utraktowane są z szacunkiem godnym dyscypliny olimpijskiej. Oczywiście sama dynamika LOL-u została zaczerpnięta z innych gier, ale tutaj dochodzi też poruszanie się po różnych planszach, których unikatowe środowiska stwarzają dodatkowe trudności i zagrożenia, a to coś, co definitywnie kojarzy się z LOL-em, jeśli wziąć pod uwagę, jak istotne dla tej gry są mapy światów, na których dochodzi do starć pomiędzy drużynami. W powieści Lu mamy LOL w wirtualnej rzeczywistości, z możliwością wykorzystywania elementów mapy i jej modelowania właśnie przez architekta, którą to rolę odgrywa Emika.

Jeśli chodzi o wady powieści, największa z nich wynika z nieszczęsnej pierwszoosobowej narracji: Emika musi wyjaśnić nam świat, w którym się znajdujemy, i historię Neurołącza. Taki zabieg zawsze wypada nienaturalnie i w efekcie sprawia, że ciąg myślowy głównej bohaterki i narratorki staje się zagmatwany. Lu próbowała ratować się licznymi retrospekcjami, co jest dobrym wyjściem, tym bardziej, że Neurołącze umożliwia przechowywanie wspomnień z niesamowitą dokładnością. Jednak nagromadzenie retrospekcji w początkowych rozdziałach też było przytłaczające. Tak naprawdę akcja rozkręca się dopiero po pierwszej rozgrywce Warcrossa, otwierającej światowe mistrzostwa. Drugim problemem powieści jest sama Emika. Young adult jako gatunek przeżywa obecnie plagę określonego typu bohaterki: nastoletniej łowczyni nagród. Emika jest sierotą, hakerką, łowczynią nagród i ledwo wiąże koniec z końcem. I z jednej strony ubóstwo wśród młodzieży istnieje i stanowi ważny temat, a z drugiej, jeśli przeczytam jeszcze raz o nastoletniej łowczyni nagród, zacznę kompulsywnie dzwonić do opieki społecznej. Moją pierwszą reakcją jest zawsze pytanie, gdzie są opiekunowie tych dzieci? Czy nie istnieje rozwiązanie ich problemów nieoparte na przemocy? Czy nie można pokazać, jakie są twarde, zaradne i niezależne przy użyciu realistycznych środków, jak praca kelnerki? Bo nie sądzę, żeby jakikolwiek nastolatek sprawdzał się w zawodzie opartym na przemocy, o ile nie został ugryziony przez radioaktywnego pająka. Być może robię się za stara na young adult albo po prostu ten motyw został zużyty do granic absurdu i stał się żenująco śmieszny. Nawet jeśli te właśnie doświadczenia przekładają się na predyspozycje Emiki do pracy dla Tanaki, wciąż uważam, że to rozwiązanie dla leniwych. To motyw rodem z fanfiction nastoletnich niedoświadczonych autorek. Tak dzieci wyobrażają sobie, co znaczy być twardym i zaradnym, nie wiedząc, że prawdziwa siła i determinacja pomagają nam przetrwać prozę życia i nie mają nic wspólnego z nagłymi skokami adrenaliny. Za popularyzację tego motywu obwiniam Cassandrę Clare i jej nastoletnich łowców.

Mogę jednak polecić Warcross jako wciągającą i rozrywkową pozycję. Zdecydowanie czekam na drugi tom, ponieważ pierwszy kończy się nagłym i porywającym zwrotem akcji. Być może najlepsze dopiero przed nami. I z pewnością nie mam dość życia w świecie Neurołącza.

Autorka: Marie Lu

Tytuł: Warcross

Tłumaczenie: Andrzej Goździkowski

Wydawnictwo: Młodzieżówka. Grupa wydawnicza Papierowy Księżyc

Rok wydania: 2019

Liczba stron: 460

About the author
Aldona Kobus
(ur. 1988) – absolwentka kulturoznawstwa na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu, doktorka literaturoznawstwa. Autorka "Fandomu. Fanowskich modeli odbioru" (2018) i szeregu analiz poświęconych popkulturze. Prowadzi badania z zakresu kultury popularnej i fan studies. Entuzjastka, autorka i tłumaczka fanfiction.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *